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프롤로그

여기서는 드로잉기술의 하나로서, 색을 만들어내는 포괄적 상위개념으로 접근을 하고있다. 수작업이나 포토샵이나, 실제 그림을 대하는 관점에서 채색이란 행위는 근본적으로 같지만, 디지털 프로그램은 부여된 특성상, 여러가지 옵션이 존재한다. 예를 들면 글레이징 류의 방식이다.

Monet parasol .jpg

모네 의 양산을 든여인(글레이징류의 방식으로는 낼수가 없는 대표적인 느낌)

정의

  • 고전적으로는, 캔버스라는 공간에 색을 입히는 행위를 함으로써, 입체나 형상을 사실적으로 표현하거나, 어떤의도가 보는사람에게 전해지는것을 말한다.
  • 포토샵에서는 색을 만들어내는 모든행위 합성(digital glazing),순수채색(pure painting), 다 포괄한다.


분류


공부의 접근

  • 모작
  1. 보여지는 색을 직관적으로 만들어낼수있는 연습을 한다. 포토샵색상팔렛트 에는 rgb[1],hsb[2],cmyk[3] 등과 색상피커[4] 가 있는데, 이것의 성격을 아는것이 먼저다.
  2. 스케치를 확실하게 한후 채색하는것을 우선으로, 능숙해지면 스케치의 단계를 조절해서, 완전히 하지않고 실루엣페인팅으로 들어가보는 방향으로도 잡아본다.
  3. 필압[5] 을 제거 한상태에서 보여지는 대상의 색을 만들수있게 연습한다.[6]
  4. 스포이드[7] 를 극단적으로 억제한상태에서 진행을 해보면, 현재 자신의 브러쉬 제어가 어느수준에 있는지를 알수있다.
  5. 모작은 어디까지나 모작일뿐이니 객관적인 기술을 익히는정도에서만,[8] 창작에 신경을 많이쓰셔야함을 유의[9]
  6. 습관까지 개선할수있다면 금상첨화[10]
  7. 만약 스케치의 기반이 약하다면, 채색보다는 뎃셍을 신경쓰는게 가성비가 좋을것으로 보인다.
  • 창작
  1. 보여지는것을 무난히 재현할수있다는것을 전제로, 창작을 접근하게 되는데,[11] 여기에서 중요한점은 초벌 부터 마무리까지의 과정이 일관성이 얼마나 있느냐[12] 이다. 그리고 모작 기법이 제대로 되었다는것을 전제로, 창작에 있어서 채색이란 지식과 경험의 질이 중요해진다
  2. 어떤것이든, 고유색이라는것이 잇고,성질이 있으며, (라이팅.lighting)을 받아, 하나의 공간 에서 형상화된다고 볼수가있는데, 모작은 이런부분에 대해서 생각하지않아도, 그냥 배끼면 되는것이라 큰 어려움이 없지만, 사실 창작에서 어려운것은 단순히 채색 기술 로 한정 지을수없는 복잡한경험과 지식 그에따른 변수로 인한것이라는것을 알아두어야한다.[13]
  3. 기술이 어느정도 잡히기시작할때 생기기쉬운 오류는, 무작정 묘사에 시간을 투자하는것인데, 그것에 못지않게 투자되어야할 것은 전반적인 흐름과 분위기 연출, 조명셋팅이다.[14]
  4. 초반에는 가상의 스튜디오 조명 으로 설정한후, 진행 하고, 자연광 으로 넘어가는것을 추천한다[15]
  5. 아는것을 표현할수밖에 없기때문에 지식 에 기반한 근거를 탄탄히 한다 [16]
  6. 작업의 규모가 커질수록 습관 이 지대한 영향을 미치게된다. [17]

각주

  1. 빨강,초록,파랑을 섞어 만드는 색의 조합으로 실제 물감을 섞는 느낌은 아니고 빛의3원색이라고도하는 가산혼합개념이다.
  2. 색상(hue),채도(saturation),명도(brightness)를 조합하는것인데, 현실세계의 물감하고 가장비슷해서 수작업개념으로 진행을 할때에는 최적의 환경이라고생각한다.
  3. 감산혼합+검은색의 조합인데,시안(cyan),마젠타(mazenta),노랑(yellow)+검정(key black)인쇄소에서 두루쓰이다가 기술의 발달로 없어지는추세
  4. 물감을 직접고르는 느낌이 있는데 옵션선택에 따라서는 rgb나 hsb 를 써먹을수가있다. 칸이 큰게 단점
  5. 힘의 세기에따라 농도가달라지는 옵션
  6. 필압이 꺼지므로 불투명도 를 조정할수있는데,0 에서 100으로 갈수록 난이도는 올라가게된다
  7. 색을 추출하는 기능으로,어디까지나 만드는것은 아니다.추출된것을 근거로 다른색을 조합할수는 있지만 한계가 있기마련
  8. 이것도 제대로 하면 매우 힘들고, 시간이 오래걸리지만
  9. 모작왕이 되려하는자는 귀담아들을필요가 없다
  10. 녹화를 해보고 그걸 돌려보면서 개선을 얼마나 할수있느냐 등이 관건이다
  11. 보고 하는것도 안되는데, 창작이 될리가..적어도 제어를 확실히 하면서 진행은 할수가 없게된다.
  12. 글레이징 같은경우에는 논외로 친다. 합성의 범주이기때문
  13. 그림을 책으로 공부할수있는것이 한계가 있는 이유다
  14. 실제 시간의 소모는 묘사하는거보다는 균형을 맞추느라 보정할때가 더크다
  15. 대자연의 위대함을 느끼게될것왜냐면 할게 너무많다
  16. 아는게 힘이다 라는것은 만고불변의 진리
  17. 정말 소소한것들까지 관여된다