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프롤로그

고대이집트의 그림

인간이 아주 오래전부터 해오던것들이 있다. 노래와 연주, 그림과 춤, 운동 , 연애 같은 본능에 가까운 행위들이 그것인데, 여러가지이유로 또 다양한 해석으로 지금까지 이어져오고있으며[1] 곧 다가올 AI 의 시대에도 살아남을것이라 전망을 하고있다.[2]

사실상 그림의 기술적인부분들은 르네상스시절[3] 다 완성된것으로 볼수있는데, 현대 미술에서는 추상적개념의 작품이 주류라 이전처럼 기술적 완성도가 필요없는것이 현실이지만,[4] 비교적 최근에 몸집이 커지는 게임이나 영화,출판시장등의 영역에서는 필요성이 대두되었다.[5]

어밴져스 게임 컨셉아트

이하 글들에서 논하는 그림의 영역은 필자의 주관이 상당수 들어가있을수 있으며(당연한건가..) 혹시나 틀린정보가 있다면 제보해주시면 감사하다.

고전에서의 동.서양 차이

네트워크로 이어지는 글로벌시대라고하지만[6], 동서양간에는 분명한 차이가 있는데, 아주이전부터 동양은 평면, 서양은 입체를 추구하는경향이 있었다. 그것은 철학과 종교에서 시작이 되어,여러학문에 영향을 주는데, 동양사상은 각자의 내면세계를 중시하고, 서양사상은 서로에게있어 객관적 인식 이 되는것 을 중요시하였다.

그로인하여 동양의그림은 비교적 자유롭고, 형태적 디테일함보다는 감성적인 추구를 중시하게되었으며,객관적으로 집요하게 접근하지않았기때문에, 형태와 공간 빛의 해석이 현실적인부분하고는 거리감이 있게된다.

한국특유의 선과 덩어리해석의 유려함
단순한표현으로 세련되게 연출된 일본의 고전회화


상대적으로 서양의그림은(양키), 있는현실을 객관화하여 표현하는 노력이 지속적으로 이어졌기때문에, 이것을 위한 투시도법이나, 빛의 정교한해석 및 연출, 해부학 등에서 지대한 발전을 하게된다.

극사실적인 묘사와 연출이 발전하지만,이것은 사진기의 출현이후 비주류로 전락한다.
회화적인 시도가 대두되지만, 근본적인것은 변하지않는다. 그것을 피카소가 깨버리고, 현대미술의 시작이된다.


허나 이것은 방향이 다른것일뿐, 그들 각각의 깊이와 철학이 있다.[7] 필자도 고전동양회화에서 영감을 많이 얻기도하고.. 고대의 거장들 작품은 동.서양을 막론하고 한번씩 훑어보는것은 공부하는자에게 있어 어떤식으로든 도움이 될것이라 생각한다.

그리고 최근의 작풍은 이전세대보다 확실히 서로에게 영향받기 쉬운환경탓인지는 몰라도, 지역이나 나라별 특색이 이전만큼 크진않다.[8]

그림체의 특징

  • 나라별 문화별로 선호되는 그림스타일이 좀 다르다. 역사의 영향때문인지, 미국쪽은 실사화에 가까운것들이 주류이고, 유럽쪽은 실험적인 아트의 성향이좀 강해보인다. 이건 비단 그림뿐아니라 영화나 음악에도 비슷한 경향이 있고, 일본쪽은 왕머리 로 대변되는 스타일이 확실히 주류이다. 중국쪽은 실사적이지만, 그나라 특유의 강렬하고 화려한색감을 살리는 경향이 있고, 의외로 실험적이다. 한국은 일본과 중국의 중간 어디즈음이 아닐까[9]
  • 여기 예시는 주류에 가깝다고 보는 아주 단편적인것일뿐. 작가에 따라서는 아예 다른화풍도 있고, 최근에는 서로 영향을 많이 받아서인지 언뜻보면 어떤 나라 작품인지 구별하기 어려운것들도 많다.
전형적인 미국의 코믹스 스타일/실사적인게 주이고 표현은 아주 다양하다.
예술의 나라 프랑스의 만화/상대적으로 미국이나 동양 에비해 그림체가 정말 다양하다
일본에서 발전시킨 그림스타일/이런느낌을 기본형으로 조금씩의 변화가 있다.
중국의 작품중 하나/공산국가들이 실사를 선호하는경향이 있기는하다.의외로 실험적인 작품들도 굉장히 많다. 특히 애니메이션.
  • 국내는 이미 다들 아시는것들이 많기때문에, 언급하지않는다. 다만 의견은 위에서 밝힌바와 같이 적절히 융합되있는 그런느낌이 강하고, 상업일러스트에서는 개성이 있는것보다는 기존에 성공하거나, 관심도 높던 작품의 카피개념으로 의뢰하는경우가 빈번하다 비단 그림뿐은 아니다. 이나라 문화가 업계 전반적으로 그렇다

그림을 잘한다는것

  • 보는관점에 따라 해석이 나뉠수있으나, 크게보면 필자는 이렇게 나누어본다.
  1. 기술적인
  2. 감성적인
  3. 역할에따른


  • 첫째로 기술적인 부분을 본다면, 터치나 형태력, 색감의 정교함,사물의 이해도,빛의 해석 등이 있을수있고,이것은 정확한 이론이 받혀주어야 가능하게된다. 재능은 여기서 볼때는 오로지 객관적이고 효율적인 노력과, 그것을 얻어낼수있는 기회에 따라 달라진다.[10]
높은경지의 기술은 확실한 이론을 반드시 필요로하게된다.
  • 둘째로 감성적인 부분을 본다면, 남들과 다른 빛의 해석이나, 구도의해석및 시도, 예상치못한 무언가를 만들어내는것, 분명 뻔한것인데 공감을 끌어내는것, 등이라고 볼수있는데, 이것은 타고나는것에 가깝고, 후천적으로 학습되는것은 한계가 있다.[11] [12]그리고 필자는 이것을 재능이라고 생각하고있다. [13][14]
넌 초사이어인으로 타고났구나
  • 셋째로 역할에따른 것이있다. 디자이너및 설계자로서 요구되는것은 드로잉인가? 아이디어인가? 필자는 아이디어라고 생각한다. 그림을 전혀못해도 아이디어가 좋다면, 디자이너가 될수있다고 생각한다. 하지만 드로잉을 잘한다면, 보다높은차원에서 자신의 생각을 쉽고 빠르게 전달할수있을것이다라는 의견이다. 결국 디자이너로서의 그림을 잘한다는것은, 발상을 충분히 표현할수있는 수준의 드로잉기술이 있으면서, 기발하거나 의도에 맞는 생각이 전달이 잘되는것이라 할수있겠다.몇년을 해부학에 매달리는사람도 보았다. 해부학자나 해부학강사가 될것이냐고 질문하면 대게는 아니라고한다. 그런데 왜?? 균형있는 공부는 결국 최종적으로 그사람이 올라갈수있는 한계를 구별짓게한다.
스포츠카에 안락한공간을 원하지않듯이, 미니밴에 v8 엔진과 튜닝서스펜션 역시 필요하지않다.


★ 무엇이든 잘한다면, 당연히 이상적이지만, 우린 인간이고, 시간은 언제나 하루 24시간 똑같을뿐이다. 그래서 모든건 우선순위가 있게된다. 결국 역활에 따른 그림을 잘한다는것은, 그 직업에서 필요한 기술의 순위를 잘 이해하고, 습득했을때 가능하게 될것이다. [15]

세상은 공평하지않다. 나름의 주어진환경과 시간에서 효율을 어떻게 뽑을것이냐가 중요한것이다.

그림 수준의 자체평가

  • 사실 이런 평가라는것은 주관적이 될수밖에 없는것인데, (더군다나 그림..) 나름대로 객관적인 기준을 만들어보았다. 심심풀이로 확인해보면 재밌을것같다.
너무 맹신하진말자. 결국 당수원숭이의 생각일뿐일지니..

<개체 모작편>

  1. 데생,페인팅,크로키 각각에서 보이는것을 어느정도로 재현할수있느냐?[16]
  2. 재현할수있다면, 시간은 얼마나 소요되느냐?[17]
  3. 작업하는 그 대상에 대한 이해도가 얼마나있는가?[18]
  4. 색감을 고를때의 기준은 정확히 어떤것인가? 색조,채도,명도 에 대한 이해도가 분명한가?[19]
  5. 스케치를 생략할수있는가?[20]
  6. 다양한 방식으로 접근할수있는가?[21]
  7. 스케치를 그대로 살릴수있는가?[22]

작성중입니다

각주

  1. 문자가 없던시기 간단한기록부터,권력집단을 신성화하는작업,인간세상을 캔버스에 담아서 보여주기도,사진기가 나오면서부터는 그림은 없어질것이라 단언되어지기도했지만,., 살아남았다 창조의 영역때문인듯
  2. 기계가 잘그릴수는있어도, 발상은 못하니까
  3. 만랩 몹들이 미쳐날뛰던시기
  4. 덕분에 전통회화기술을 배우려 회화과에 가는것은 어찌보면 재밌는일이 되어버렸다.실망할가능성이 매우높...
  5. 3d 작업의 설계나 텍스쳐맵핑, 모델링, 그이전의 설계원화, 콘티작업, 만화나웹툰, 삽화는 말할것도 없고, 그림의 감각이 필요하다.
  6. 인터넷의 발달은 문화의 융합을 끌어낸다고 저명한 누군가가 이야기하셨었는데,필자도 생각이 같다
  7. 클래스는 어디가지않는다
  8. 하지만 주류는 있다. 미국은 실사,일본은 왕머리 등등
  9. 나쁘게 말하면 개성이없다고 볼수도있지만, 좋게보면 장단점을 잘 버무린거라 볼수도있다.
  10. 공부하는 감각을 타고나는부류가 있는데, 대게 그림의 학습능력이 높다. 물론 이마저도 제대로 배울기회가 있다면 많이달라지게된다
  11. 유럽이나 북미쪽사람들이 접하는 대자연과 고전미술, 고대건축물 등을 얼마나 쉽게 접할수있는지,그리고 한국사람들이 보고자라는 것들과 비교해보면 하나의 예시가된다
  12. 지역이나 문화도 타고나는거지만, 자라온 집안 환경도 영향을 미친다. 예로 들면 필자는 학자집안에서 태어났기때문에, 이런 위키 구축이나, 이론서를 정독하거나 연구하는데에 관심이 많듯이
  13. 남들과 다르게 너무의식하다보면, 되려 독으로 작용할수도있는데, 이런것들을 자연스럽게 구사하는사람들
  14. 시대를 잘못타고나면 아무리 기가막힌 재능이 있더라도 인정되지않을수도있다.
  15. 예를 들어 교육자에게 필요한것은 가르치는 감각이 1순위.그다음은 지식과 기술 이 될것이다. 기술이 있는사람이 가르칠수는 있으나, 잘가르치는것은 별개의 영역이 된다.
  16. 디지털에서만 가능한 방법들을 철저하게 배재한상태에서 나오는것이 본인의 실제 능력이라고 생각하시면 된다.
  17. 포토샵같은 디지털프로그램들은 물감이 마르는 시간이 없기때문에, 아주빨리 작업이 될수있다.
  18. 얼굴을 그린다면 해부학, 사물을 그린다면 그것의 질감과 변수 등
  19. 생각보다 정확히 할수있는사람은 프로레벨에서도 의외로 많지는 않다
  20. 이것을 하려면 스케치가 아주높은 레벨에 있어야한다. 그렇지않으면 완성이 힘들고, 형태가 수시로변하기때문.즉 불안정하고 리스크가 크다.
  21. 어둠을 위주로 할수도 있고, 배색의 조화만으로도 할수가있고, 디지털적인 접근도 섞을수있다. 선스케치 도 역시 마찬가지
  22. 생각보다 까다롭고, 기술의 제어가 필요하다. 심리는 덤